اگر خریدن بازی، خریدِ واقعی نیست، پس هک کردنش هم سرقت نیست! اظهارنظر قدیمی خالق ماینکرافت

بررسی و معرفی
در ماههای گذشته، بارها به تحول بزرگی که صنعت بازیهای ویدیویی در حال تجربهی آن است پرداختهایم؛ از پایان دوران دیسکهای فیزیکی تا مفهوم مالکیت دیجیتال که این روزها نگرانی روزافزون بازیکنان را برانگیخته است. یکی از نمونههای بارز این روند، تصمیم پلیاستیشن برای توقف کامل تولید دیسکهای فیزیکی بازیهای جدید از دی ۱۴۰۶ است.
در جریان پوشش این تحولات، به گفتهی قدیمی و قابلتوجهی از سازندهی ماینکرافت، مارکوس پرشون معروف به «Notch» برخوردیم؛ گفتهای که او در واکنش به رد پیشنهاد کمیسیون اروپا برای حمایت از کمپین «Stop Killing Games» بیان کرده بود:
«اگر خریدن یک بازی، خریدِ واقعی نباشد، پس هک کردن آن هم سرقت واقعی نیست.»
شاید این جمله در نگاه اول شوکهکننده به نظر برسد، اما هدف او نه ترویج قاچاق بازیها بود و نه دعوتی مستقیم به این کار. این گفته در واقع نوعی انتقاد از این واقعیت بود که بازیکن پول یک بازی را میپرداخت، اما بعدها متوجه میشد که تنها یک مجوز محدود و قابللغو در اختیار دارد، نه مالکیت واقعی. این اظهارنظر نه دفاعی از قاچاق دیجیتال بود، بلکه اعتراضی به خودِ این ساختار؛ ساختاری که هنوز بسیاری از بازیکنان آمادهی پذیرش کامل آن نیستند.
در همین راستا، این تصریح را با موضوعی که پیشتر به آن اشاره کرده بودیم پیوند دادیم؛ بندی در توافقنامهی کاربری (EULA) شبکهی پلیاستیشن که در بهروزرسانی فروردین ۱۴۰۵ اضافه شده است. بر اساس بند ۲۱.۲ این توافقنامه، اگر حساب کاربری PSN به مدت ۳۶ ماه غیرفعال بماند، سونی میتواند روند مسدودسازی آن را آغاز کند. طبق این بند، شرکت ابتدا اعلامیهای به ایمیل ثبتشدهی کاربر ارسال میکند و سپس ۶ ماه فرصت اضافی برای ورود مجدد یا درخواست حفظ حساب در اختیار او قرار میدهد؛ پیش از آنکه فرآیند مسدودسازی نهایی شود.
این یعنی اکثر فروشگاههای دیجیتال بازی، بهصراحت اعلام میکنند که خریدِ بازی، مالکیت آن را به کاربر منتقل نمیکند؛ بلکه صرفاً مجوز استفادهای را در اختیار او قرار میدهد که کاملاً تابع شرایط ناشر یا فروشگاه است. به همین دلیل، شرکتها میتوانند بازیها را از فروشگاه حذف کنند، خدمات مرتبط را متوقف کنند یا نحوهی دسترسی به آنها را تغییر دهند، بدون اینکه این اقدامات نقض قرارداد بهحساب بیاید.
با این نگاه، تصمیمات اخیر سونی -از پایان دیسکهای فیزیکی تا تکیهی هرچه بیشتر بر مجوزهای دیجیتال- سبب شده صحبتهای «Notch» دیگر آنقدر جنجالی به نظر نرسند، بلکه بیشتر به بحثِ اصلیِ امروز دربارهی معنای واقعی «خریدن» یک بازی در سال ۱۴۰۵ مرتبط شوند.
«Notch» تنها کسی نیست که این موضوع را قابلبحث میداند. هیدئو کوجیما، کارگردان بازی Death Stranding، نیز از پایان دوران دیسکها ابراز تأسف کرده و گفته این فصل از صنعت بازی در حال به پایان رسیدن است. او افزوده که خودش هنوز هم دیسکهای بلوری و آلبومهای موسیقی فیزیکی میخرد.
دیوید هایتر، صدای اصلی شخصیت Solid Snake، نیز با راهاندازی کمپین «#NoDiscNoBuy» به این جریان پیوسته و مخالفت خود را با تصمیم سونی برای توقف تولید دیسکهای فیزیکی بازیهای پلیاستیشن از سال ۱۴۰۶ اعلام کرده است. این اقدام نشان میدهد که این نگرانی دیگر محدود به بازیکنان عادی نیست، بلکه چهرههای شناختهشدهی صنعت نیز به آن پیوستهاند.
فارغ از اینکه بازیکنان با اظهارنظر قدیمی سازندهی ماینکرافت موافق باشند یا منطق او را رد کنند، بحث امروز از موضوع «آیندهی دیسکهای فیزیکی» عبور کرده و پرسش نگرانکنندهتری را مطرح کرده است: آیا بازیهایی که میخریم واقعاً از آنِ ما هستند، یا صرفاً خدماتی اجارهایاند که با یک تصمیم شرکتی یا حتی یک کلیک میتوانند پایان یابند؟ و اگر خودِ شرکتها در توافقنامههایشان تصریح میکنند که کاربر پس از خرید، مالک بازی نمیشود، پس معنای واقعیِ «خرید» دیگر چیست؟
